시작이 예측 되지 않기 때문에 방금 이동하기 시작했다는 것을 감지하여 이전 프레임에서 현재위치를 예측 마찰과 같이 걷는 물리에서 사용하는 것과 같은 동일한 매개 변수를 사용. 먼저 현재 속도에 따라 멈출 시간을 계산 TimeToStop = CapsuleSpeed2D / (BreakingFriction * CapsuleSpeed2D + BrakingDeceleration); 이 값을 가지고 멈출 곳을 쉽게 찾을 수 있다. StoppingLocation = CurrentLocation + Velocity2D * TimeToStop + 0.5 * ((-BreakingFriction) * Velocity2D - BreakingDeceleration * VelocityNormal2D) * TimeToStop * ..
Header 파일 1static bool GetPixelData(UTexture2D* InTexture, FVector2D InUV, FColor& OutPixelData);cs CPP 파일 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445bool GetPixelData(UTexture2D* InTexture, FVector2D InUV, FColor& OutPixelData) { FTexture2DMipMap* MyMipMap = &InTexture->PlatformData->Mips[0]; if (MyMipMap != nullptr) { FByteBulkData* RawImageData = &MyMipMa..
언리얼엔진4 의 액터에는 위치, 방향, 크기 정보가 없다.( 언리얼 엔진3에는 정보를 가지고 있었다) 액터의 위치, 방향, 크기 정보를 갇기 위해서 필요한 부분을 컴포넌트가 대체 하게 되는데 그래서 나오게 된 것이 RootComponent 이다. ( 위치,바향,크기 정보는 SceneComponent 가 가지고 있기때문에 RootComponent로 지정하기 위해서는 SceneComponent를 상속 받은 클래스나, 상속받은 사용자 클래스여야만 한다 ) 이 RootComponent 는 하위에 다른 컴포넌트들을 가질 수 있는데 배열이 아닌 트리로 관리를 한다. 언리얼 엔진4 - SceneComponent