에픽 게임즈의 엔지니어인 Laurent Delayen의 파라곤 애니메이션 관련 발표 자료를 보고캐릭터들의 자연스러운 움직임에 반해서 비슷하게라도 만들어 보자는 생각에 발표자료들을 분석하며어렵게 파라곤 에셋을 이용하여 개인 개발을 하고 있었다. 그런데 회사 프로젝트를 진행하면서 플러그인을 둘러 보던 중 엔진에 AnimDistanceMatching 이라는 플러그인이 있는 것 을보고 순간 Laurent Delayen 의 발표자료가 생각이 났고 이 플러그인에서 정보를 얻을 수 있을 거라고 생각을 하며 소스를 열어 보았다.하지만 플러그인 정작 구현 부분은 비어 있는 상태였고 알아보니 언제 추가가 될지는 확실할 수 없다는 답변뿐이다.무언가 다른 기능들에 비해 우선순위가 낮던지 범용적이지 못해서 그럴 수도 있겠다는 ..
VR 개발을 진행 하다보면 레벨 전환시에 HMD 에 렌더링되면 게임 화면이 기기의 연결화면으로 전환이 되었다가 다시 게임 화면으로 전환 되는 경우를 볼 수 가 있다. 문제의 원인은 엔진에서 렌더링 처리가 오래 걸리게 되면 VR에서 자동으로 화면을 바꾸어 버리기 때문에 발생을 하게 되는 현상인데이는 장시간 화면이 갱신되지 않는 상황은 사용자 경험을 해칠 수 있기 때문에 VR이 제어를 하게 되는 것이다. 이 문제의 해결한 방법으로는 먼저 프로젝트 세팅에서 비동기 로드를 이용한다. * 프로젝트 세팅 -> 엔진 -> Streaming -> Package Streaming -> Async Loading Thread Enabled 를 True 로 설정 * Event Driven Loader 도 Enable 시키면 ..
4.6 에서 클래스가 변경이 되었는데. 4.5.1 까지 프로젝트에서 새 클래스를 만들 때 마다 실제로 사용하지 않더라도 생성자를 포함했어야 했다. 4.6에서 더이상 그렇지 않아도 되면서 생성자는 이제 선택사항이 되었다. 123456789101112131415// MyActor.h UCLASS()class TESTCONSTRUCTOR_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY() }; /*********************************/ // MyActor.cpp #include "MyActor.h"cs GENERATED_BODY 매크로 사용시에 생성자를 정의하지 않고도 빌드 할 수 있다. 생성자가 필요한 경우 해당 매크로를 GENERATED_UCLASS_B..