1) 개발 환경 - 언리얼 엔진4 ( C++, Blueprint ), GIT 2) 소개 - 언리얼 엔진4를 이용한 RPG게임의 개발 과정과 기술 습득을 위하여 시작하게 된 프로젝트 입니다. 스킬은 엔진의 Gameplay Ability System 프레임 워크를 이용하여 개발을 하였습니다. 3) 개발 기간 - 2018. 11. 24 ~ 2018. 12. 14 4) 현재 구현 사항 - 저장, 불러오기 - 스킬, 버프 시스템 - 정해진 타입의 방으로 랜덤맵 생성 - 무기 변경, 강화, 효과 - 캐릭터 속성(공격력,방어력,체력,마나,이동속도) - 사운드 제어 - 캐릭터 선택, 캐릭터 정보 위젯
프로그램이 실행이 되면 메모리(RAM)에 로드가 됩니다. 이 상태가 "프로세스" 즉 실행중인 프로그램 입니다. 컴퓨터 운영체제에서는 프로그램의 실행을 위한 다양한 메모리 공간을 제공하는데 대표적인 메모리 공간으로코드 영역, 데이터 영역, 스택 영역, 힙 영역이 있습니다. 코드 영역은 실행할 프로그램의 코드가 저장되는 곳으로 CPU에서 코드 영역에 저장된 명령어를 읽어서 처리하게 됩니다. 데이터 영역은 프로그램의 코드에서 전역 변수와 정적 변수가 저장되는 영역으로 프로그램이 시작되면 메모리가 할당 되고 종료되면 메모리에서 해제 되게 됩니다. 스택 영역은 함수와 지역변수 그리고 매개변수가 저장되는 영역입니다. 함수가 호출되면 메모리가 할당되고 함수의 호출이 끝나면 메모리에서 해제가 됩니다.스택 메모리 영역은..
컴퓨터에는 CPU에 레지스터, 캐시 와 메인메모리 (RAM) 그리고 하드디스크 등 다양한 메모리가 있습니다. 위 그림에서 볼 수 있듯이 메모리 계층 구조에서 위로 올라갈수록 속도는 빠르지만, 용량은 적어지고 아래로 내려올수록 속도는 느려지지만, 용량은 커지는 것을 알 수 있습니다. CPU의 ALU가 요구하는 데이터가 만약 하드디스크에 있다면 데이터를 가져오기 위해서는 L1 캐시부터 하드디스크까지 모든 계층을 거쳐야 하고 다시 하드디스크에서 L1 캐시까지 거쳐서 데이터를 가져오게 됩니다. 그럼 CPU에서 바로 하드디스크에 접근해서 데이터를 가져오면 더 빠를 텐데 왜 위와 같이 계층 구조를 모두 통해서 가져오는지에 대해 의문이 들 것 입니다. 만약에 프로그램 실행이 산발적이라면 메모리 계층구조를 통하는 것이..